martes, 2 de julio de 2013

CREACIÓN DE WIKI

enlace  https://tecno3gabriela2013.wikispaces.com/


INASISTENCIAS Y DESERCIÓN ESCOLAR EN NIVEL SECUNDARIO

gabrielaarlego a day ago
¿Cómo detectar si un alumno abandonará el estudio? Una vez finalizado el primer trimestre es el tiempo del aumento de la inasistencias de los adolescentes .Es el momento que comienza el abandono escolar y el trabajo de recupero del alumnado por parte de las instituciones educativas .En muchos casos estos abandonos se deben a problemas económicos de las familias.
¿Qué podemos hacer los docentes? Desde el estado la colaboración se manifiesta en el otorgamiento de becas para los estudiantes más carenciados . Desde las escuelas , se logra la reincorporación mediante el trabajo individualizado de cada caso . Se busca fortalecer los acuerdos de trabajo de los docentes con los alumnos mediante la planificación de prácticos domiciliarios para ser entregados en la institución o a través de internet ( cuando sea posible ) en el tiempo indicado por cada profesor. Esta metodología logra un alto porcentaje de recupero de matrícula en los cursos superiores . Para el caso de los cursos menores , el trabajo se manifiesta en entrevistas ( muchas de ellas en los domicilios particulares ) y concientización e importancia de las educación de los adolescentes con cada familia.
El acompañamiento institucional de directivos y cuerpo docente para con los alumnos es el acto preventivo ante las situaciones de ausentismo y potenciales deserciones . El involucrarse desde el punto de vista social en cada caso , conociendo las situaciones particulares , es la herramienta fundamental para obtener los mejores resultados.  

lunes, 1 de julio de 2013

TRABAJO PRÁCTICO N° 7

TRABAJO PRÁCTICO N° 7
Ingresar  a  los  siguientes  links :


Luego de la experiencia con los juegos, les proponemos detenernos en algunas cuestiones:
1)      Frasca plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid, Every Day the Same Dream y 12th September  son juegos?
2)      Según la  idea  de Frasca de “…objetos para pensar y discutir con …” y siguiendo la concepción acerca de la lectura que citamos, ¿qué sentidos , ideas , conceptos podrían recuperarse de la experiencia con cada uno?
3)      ¿Qué les parece podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”?

1)      No plantean una modalidad de juego convencional. En  uno de ellos ( 12th September)  se aclara que no es un juego sino un simulador. Personalmente creo  que  no se pueden considerar juegos ya que  no hay un objetivo a  lograr para  considerarse  que gané .Existe y se plantea cierta intervención por parte del receptor, más allá de que no hay niveles que superar ni desafíos que resolver.


2)      Cada “juego” , en realidad  presentación,   deja  algo diferente . El primero ( Madrid) tiene una estética simple y apela al sentimiento  de  paz  reflejado  en  la  llama de las velas  que  deben mantenerse  brillantes , al sentimiento de solidaridad ya  que  cada  remera  tiene  el nombre de un país o lugar donde han ocurrido atentados .Apela  a  mantener  en  la  memoria  estas  fechas  horrorosas  para  cada  comunidad .
El segundo ( Every day ) presenta  la  rutina visible  desde  el  color elegido  hasta  los  movimientos  mecánicos  de los personajes . me  costó  mucho interactuar  con  el  mismo , encontrar  cual  era  el  objetivo . No está claro  y no me resulta interesante. Me  invita  a  abandonarlos  desde  el principio.
En el tercer  caso  ( 12 th. September) , tuve  la  sensación de que  iba a ser  interesante  por  los  colores en la pantalla , el movimiento continuo de las  personas  representadas, pero  al  entender  de lo que se trataba  me  generó  un rechazo  total. Parece  escucharse  luego  del  bombardeo  el llanto  de  personas. En cada  atentado se  destruyen  guerreros , terroristas , civiles . Creo que el mensaje  es  que  en una guerra pierden  todos. Mueren inocentes  que  no tuvieron la posibilidad  de  elegir irse

3)      Tal vez  la  estrategia , no convencional , sería  el  de  generar  conciencia , ya sea  en  el  de mantener  la  memoria  o conocer  lo que  provocan  los  atentados  , las  guerras . No me queda  muy claro  que  es  lo que  podría  servir  para trabajar  con  los  alumnos  el segundo  juego ( Every day)

JUEGO DE LAS HAMBURGUESAS

TRABAJO PRÁCTICO  - JUEGO  DE  LAS  HAMBURGUESAS - 





Jugar con Mc Donald’s les habrá producido sensaciones diversas.            
Los invito a reflexionar…
¢  ¿Qué recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?

-         El  juego  denuncia temas  como el cuidado del medio ambiente  ( en realidad  el  no cuidado) , la corrupción  mediante  el  pedido de coimas , el “vale todo”  para obtener el beneficio esperado, sin importar a quien se perjudica, entre otros.
-        No  imaginaba  este  tipo de contenidos  en un video juego.
.
¢  Durante el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que influyen en estas percepciones?

-      Este  tipo de juegos  no me gusta .  Me  provoca feas  sensaciones , me genera  repulsión por lo tanto  no lo jugué.

¢  ¿Cómo operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?

-       No lo jugué. Ni siquiera  lo intenté.

¢  Cuando jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese contenido en un segundo plano?

-          No me  interesó jugarlo cuando  comencé a ver  de  que  se  trataba , cuales  eran  las  estrategias  que  utilizaba.
 -          ¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? ¿qué discusiones retomarían?

-          Algunas de las cuestiones que se podrían tratar son:
·         los valores o  la  falta de  ellos.
·         los derechos y obligaciones de las personas,
·         estrategias  para  resolver  problemas,
·         cuidado del medio ambiente,
·         ecología,
·         publicidad,


TRABAJO PRÁCTICO N° 6 -

TRABAJO PRÁCTICO N°  6

GUÍA DE ACTIVIDADES: 

Los comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que respondan a las siguientes preguntas:

1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido? 

Sabemos  con  pruebas  concretas  como la comunicación por face , twitter que  los alumnos fuera del colegio dan un uso de las TICs muy distinto al que dan en el aula, principalmente por una cuestión motivacional. Fuera del ámbito escolar, dan un uso exclusivamente ligado al deseo  de  estar  en  conectados  y entretenimiento, en resumen: por propia motivación y decisión;  dentro del aula la relación es otra ya que responden a las “necesidades” del docente,lo sienten como una obligación, o consideran que los modos deben ser diferentes al corriente. Habrá, entonces, que repensar las practicas áulicas empleando a las tics como recurso.

2. El autor advierte: “… adoptar una postura puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?

No estoy de acuerdo, los alumnos de hoy están estimulados, incentivados , motivados continuamente por el gusto que presentan las nuevas tics, y que lo convencional como un libro o pizarrón no les pueden ofrecer.
No podemos negarnos a la  realidad .No se trata de “re-empaquetar contenidos”, la digitalización va mas allá permitiéndonos una mayor eficiencia en la consulta (también simultanea) de documentos; en las posibilidades de compartir y en el ahorro en papel, que se daña gradualmente con el tiempo e implica un costo ambiental; etc.

3. En cuanto a la entrevista a Frasca: El desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación. 

Le doy  sentido a lo enunciado por Frasca de acuerdo  con mi relación con los videojuegos como espectadora  de  adolescentes y niños  que  juegan . lo que  puedo  observar  es  que  existen simuladores  o emuladores virtuales de buena calidad  que  permiten  recrear espacios , tiempos  y lugares desde la  historia .Esto  permite  que los jugadores  , sin la intención expresa, incorporen  esos  conocimientos  relacionándolos ( épocas – lugares – hechos)  Por ejemplo  les permite “recorrer”  una pirámide, saber que hay dentro, en fin… ese emulador encapsula, contiene, les ofrece la experiencia que hoy día no pueden  vivir.


4. En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?

Es real que los docentes  demandamos el “todo” de cada herramienta que se nos propone, y no las podemos ver como “partes” que forman parte de un “todo”. Nos  sentimos  frustrados  ante lo que creemos “imposible” de  aplicar  con los alumnos. Somos  temerosos ante  lo que  no podemos “manejar”. No debemos delegar nuestras responsabilidades en cada desarrollo tecnológico, somos más bien una especie de director de orquesta y el que la “sinfonía” sea agradable depende justamente de que sepamos dar uso a cada instrumento.

5. Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace? 

La realidad  es  que  a esta  altura de mi vida  tengo  contacto con videojuegos . Soy de las  personas  que  le  dedican  el tiempo de ocio a los juegos , por supuesto  que  muy elementales , lo mío pasa  por los juegos de lógica , de preguntas  y respuestas , de memoria , nada  de  habilidades  de  movimiento  de tácticas  y ataques .
Me considero dentro del grupo que juega con conciencia de lo que hace.




Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura: http://www.stumbleupon.com/su/2uTcZ4/www.silvergames.com/home-sheep-home
El juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras!
De todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’ individuales”.

 6. Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?

La  aproximación fue ensayo prueba  - error . Como las  instrucciones  estaban escritas  en  inglés fui probando para  ver  como se pasaba  de  nivel.

7. ¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar? 

En este particular juego de las ovejas me producía risa y ganas de continuar, cuando  el fracaso  se repetía  pasaba  de la  risa  a  la  bronca. Sintiendo  una sensación de triunfo  cuando  podía avanzar en los niveles.



8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego? 

Evidentemente  la  práctica   hizo  que  pueda  jugar  sin mirar el teclado.


9. ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los videojuegos? 

La estética me pareció muy pobre comparándola  con otros juegos  quizás  más actuales. No se aleja en nada.


10. ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos? 

En el sentido que al analizarlo a conciencia, y en los cambios que nota la persona en su práctica, de algún modo aunque muy básico hay estrategias,  estímulos de aprendizaje y razonamiento.