TRABAJO PRÁCTICO N° 6
GUÍA DE ACTIVIDADES:
Los comentarios de Buckingham y
Frasca tienen aspectos polémicos. Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar
algunos y compartir sus reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen
una entrada en la que respondan a las siguientes preguntas:
1. Las observaciones de Buckingham ¿describen
la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué
sentido?
Sabemos con pruebas
concretas como la comunicación
por face , twitter que los alumnos fuera
del colegio dan un uso de las TICs muy distinto al que dan en el aula,
principalmente por una cuestión motivacional. Fuera del ámbito escolar, dan un
uso exclusivamente ligado al deseo
de estar en
conectados y entretenimiento, en
resumen: por propia motivación y decisión;
dentro del aula la relación es otra ya que responden a las “necesidades”
del docente,lo sienten como una obligación, o consideran que los modos deben
ser diferentes al corriente. Habrá, entonces, que repensar las practicas
áulicas empleando a las tics como recurso.
2. El autor advierte: “… adoptar una
postura puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada
generación digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los
dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos
aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los
aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”.
¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos
trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?
No estoy de acuerdo, los alumnos de hoy están estimulados, incentivados
, motivados continuamente por el gusto que presentan las nuevas tics, y que lo
convencional como un libro o pizarrón no les pueden ofrecer.
No podemos negarnos a la realidad
.No se trata de “re-empaquetar contenidos”, la digitalización va mas allá
permitiéndonos una mayor eficiencia en la consulta (también simultanea) de
documentos; en las posibilidades de compartir y en el ahorro en papel, que se
daña gradualmente con el tiempo e implica un costo ambiental; etc.
3. En cuanto a la entrevista a Frasca: El
desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca
o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para
vos el sentido de esa afirmación.
Le doy sentido a lo enunciado por
Frasca de acuerdo con mi relación con
los videojuegos como espectadora de adolescentes y niños que
juegan . lo que puedo observar
es que existen simuladores o emuladores virtuales de buena calidad que
permiten recrear espacios ,
tiempos y lugares desde la historia .Esto permite
que los jugadores , sin la
intención expresa, incorporen esos conocimientos
relacionándolos ( épocas – lugares – hechos) Por ejemplo
les permite “recorrer” una pirámide,
saber que hay dentro, en fin… ese emulador encapsula, contiene, les ofrece la
experiencia que hoy día no pueden vivir.
4. En otro tramo de la entrevista,
Frasca define “lo que son y lo que no son los videojuegos”, y lo que debería
pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?
Es real que los docentes
demandamos el “todo” de cada herramienta que se nos propone, y no las
podemos ver como “partes” que forman parte de un “todo”. Nos sentimos
frustrados ante lo que creemos
“imposible” de aplicar con los alumnos. Somos temerosos ante lo que
no podemos “manejar”.
No debemos delegar nuestras responsabilidades en cada desarrollo
tecnológico, somos más bien una especie de director de orquesta y el que la
“sinfonía” sea agradable depende justamente de que sepamos dar uso a cada
instrumento.
5. Afirma también que hay un quiebre
en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís
incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que
juega sin tener conciencia de que lo hace?
La realidad es que a
esta altura de mi vida tengo
contacto con videojuegos . Soy de las
personas que le dedican el tiempo de ocio a los juegos , por
supuesto que muy elementales , lo mío pasa por los juegos de lógica , de preguntas y respuestas , de memoria , nada de
habilidades de movimiento
de tácticas y ataques .
Me considero dentro del grupo que juega con conciencia de lo que hace.
Les propongo que entren en el
siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta
asignatura: http://www.stumbleupon.com/su/2uTcZ4/www.silvergames.com/home-sheep-home
El juego está en inglés, pero eso no
debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario
dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y
videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras!
De todas formas, va una ayuda. En uno
de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que
hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido.
Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus
‘poderes’ individuales”.
6. Seguramente la experiencia les
producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla.
La primera es ¿cómo fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a
leer las instrucciones o información disponible, o se lanzaban a probar y
errar? ¿O quizás empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?
La aproximación fue ensayo prueba - error . Como las instrucciones
estaban escritas en inglés fui probando para ver
como se pasaba de nivel.
7. ¿Qué sensaciones les producía
fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de continuar? ¿Ganas de
abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y qué
sensaciones les produjo ganar?
En este particular juego de las ovejas me producía risa y ganas de
continuar, cuando el fracaso se repetía
pasaba de la risa
a la bronca. Sintiendo una sensación de triunfo cuando
podía avanzar en los niveles.
8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad
para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en
el juego?
Evidentemente la práctica
hizo que pueda
jugar sin mirar el teclado.
9. ¿Cómo les impresionó la
estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)?
¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen
sobre los videojuegos?
La estética me pareció muy pobre comparándola con otros juegos quizás
más actuales. No se aleja en nada.
10. ¿En qué sentido creen que este
videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos?
En el sentido que al analizarlo a conciencia, y en los cambios que nota
la persona en su práctica, de algún modo aunque muy básico hay estrategias,
estímulos de aprendizaje y razonamiento.
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