lunes, 1 de julio de 2013

TRABAJO PRÁCTICO N° 6 -

TRABAJO PRÁCTICO N°  6

GUÍA DE ACTIVIDADES: 

Los comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que respondan a las siguientes preguntas:

1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido? 

Sabemos  con  pruebas  concretas  como la comunicación por face , twitter que  los alumnos fuera del colegio dan un uso de las TICs muy distinto al que dan en el aula, principalmente por una cuestión motivacional. Fuera del ámbito escolar, dan un uso exclusivamente ligado al deseo  de  estar  en  conectados  y entretenimiento, en resumen: por propia motivación y decisión;  dentro del aula la relación es otra ya que responden a las “necesidades” del docente,lo sienten como una obligación, o consideran que los modos deben ser diferentes al corriente. Habrá, entonces, que repensar las practicas áulicas empleando a las tics como recurso.

2. El autor advierte: “… adoptar una postura puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?

No estoy de acuerdo, los alumnos de hoy están estimulados, incentivados , motivados continuamente por el gusto que presentan las nuevas tics, y que lo convencional como un libro o pizarrón no les pueden ofrecer.
No podemos negarnos a la  realidad .No se trata de “re-empaquetar contenidos”, la digitalización va mas allá permitiéndonos una mayor eficiencia en la consulta (también simultanea) de documentos; en las posibilidades de compartir y en el ahorro en papel, que se daña gradualmente con el tiempo e implica un costo ambiental; etc.

3. En cuanto a la entrevista a Frasca: El desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación. 

Le doy  sentido a lo enunciado por Frasca de acuerdo  con mi relación con los videojuegos como espectadora  de  adolescentes y niños  que  juegan . lo que  puedo  observar  es  que  existen simuladores  o emuladores virtuales de buena calidad  que  permiten  recrear espacios , tiempos  y lugares desde la  historia .Esto  permite  que los jugadores  , sin la intención expresa, incorporen  esos  conocimientos  relacionándolos ( épocas – lugares – hechos)  Por ejemplo  les permite “recorrer”  una pirámide, saber que hay dentro, en fin… ese emulador encapsula, contiene, les ofrece la experiencia que hoy día no pueden  vivir.


4. En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?

Es real que los docentes  demandamos el “todo” de cada herramienta que se nos propone, y no las podemos ver como “partes” que forman parte de un “todo”. Nos  sentimos  frustrados  ante lo que creemos “imposible” de  aplicar  con los alumnos. Somos  temerosos ante  lo que  no podemos “manejar”. No debemos delegar nuestras responsabilidades en cada desarrollo tecnológico, somos más bien una especie de director de orquesta y el que la “sinfonía” sea agradable depende justamente de que sepamos dar uso a cada instrumento.

5. Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace? 

La realidad  es  que  a esta  altura de mi vida  tengo  contacto con videojuegos . Soy de las  personas  que  le  dedican  el tiempo de ocio a los juegos , por supuesto  que  muy elementales , lo mío pasa  por los juegos de lógica , de preguntas  y respuestas , de memoria , nada  de  habilidades  de  movimiento  de tácticas  y ataques .
Me considero dentro del grupo que juega con conciencia de lo que hace.




Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura: http://www.stumbleupon.com/su/2uTcZ4/www.silvergames.com/home-sheep-home
El juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras!
De todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’ individuales”.

 6. Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?

La  aproximación fue ensayo prueba  - error . Como las  instrucciones  estaban escritas  en  inglés fui probando para  ver  como se pasaba  de  nivel.

7. ¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar? 

En este particular juego de las ovejas me producía risa y ganas de continuar, cuando  el fracaso  se repetía  pasaba  de la  risa  a  la  bronca. Sintiendo  una sensación de triunfo  cuando  podía avanzar en los niveles.



8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego? 

Evidentemente  la  práctica   hizo  que  pueda  jugar  sin mirar el teclado.


9. ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los videojuegos? 

La estética me pareció muy pobre comparándola  con otros juegos  quizás  más actuales. No se aleja en nada.


10. ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos? 

En el sentido que al analizarlo a conciencia, y en los cambios que nota la persona en su práctica, de algún modo aunque muy básico hay estrategias,  estímulos de aprendizaje y razonamiento.



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